نظام التجارة unity3d


إدارة الوقت و فراميرات.
وظيفة التحديث يسمح لك لمراقبة المدخلات وغيرها من الأحداث بانتظام من السيناريو واتخاذ الإجراءات المناسبة. على سبيل المثال، قد نقل حرف عند الضغط على المفتاح “forwardв.. شيء مهم أن نتذكر عند التعامل مع الإجراءات المستندة إلى الوقت مثل هذا هو أن فراميرات game†™ s ليست ثابتة ولا هو طول الفترة الزمنية بين استدعاءات وظيفة التحديث.
وكمثال على ذلك، النظر في مهمة نقل كائن إلى الأمام تدريجيا، إطار واحد في وقت واحد. قد يبدو في البداية أنه يمكنك فقط تحويل الكائن بواسطة مسافة ثابتة كل إطار:
ومع ذلك، بالنظر إلى أن وقت الإطار غير ثابت، سوف يظهر الكائن للتحرك بسرعة غير منتظمة. إذا كان وقت الإطار 10 ميلي ثانية ثم الكائن سوف خطوة إلى الأمام من قبل ديستانسيبرفريم مائة مرة في الثانية الواحدة. ولكن إذا زاد الوقت الإطار إلى 25 ميلي ثانية (بسبب تحميل وحدة المعالجة المركزية، ويقول) ثم انها سوف خطوة فقط إلى الأمام أربعين مرة في الثانية، وبالتالي تغطية أقل مسافة. الحل هو توسيع حجم الحركة من وقت الإطار الذي يمكنك قراءته من الخاصية Time. deltaTime:
لاحظ أن الحركة تعطى الآن ك سبيسيفيبيرزيكوند بدلا من ديستانسيبرفريم. كما تغير فراميراتي، فإن حجم خطوة الحركة تتغير وفقا لذلك، وبالتالي فإن سرعة objectentЂ ™ سيكون ثابتا.
ثابت الخط الزمني.
على عكس تحديث الإطار الرئيسي، يعمل نظام الفيزياء Unity†™ s على جدول زمني ثابت، وهو أمر مهم لدقة واتساق المحاكاة. في بداية تحديث الفيزياء، تقوم الوحدة بتعيين “alarm” عن طريق إضافة قيمة الجدول الزمني الثابت في الوقت الذي انتهى فيه آخر تحديث للفيزياء. سيقوم نظام الفيزياء ثم إجراء العمليات الحسابية حتى ينطلق التنبيه.
يمكنك تغيير حجم الجدول الزمني الثابت من مدير الوقت ويمكنك قراءتها من برنامج نصي باستخدام الخاصية Time. fixedDeltaTime. لاحظ أن قيمة أقل للخطوة الزمنية سوف يؤدي إلى تحديثات الفيزياء أكثر تواترا ومحاكاة أكثر دقة ولكن على حساب زيادة الحمل وحدة المعالجة المركزية. ربما كنت لا تحتاج إلى تغيير الوقت الافتراضي الثابتة إلا إذا كنت تضع مطالب عالية على محرك الفيزياء.
الحد الأقصى المسموح به للخط الزمني.
وتبقي المدة الزمنية الثابتة المحاكاة الفعلية دقيقة في الوقت الحقيقي، ولكنها يمكن أن تسبب مشاكل في الحالات التي تستخدم فيها اللعبة الاستخدام المكثف للفيزياء، كما أن فراميرات اللعبة أصبحت منخفضة (بسبب عدد كبير من الأشياء في اللعب). يجب أن يكون التحديث الرئيسي تحديث الإطار “squeezed” بين تحديثات الفيزياء العادية وإذا كان هناك الكثير من المعالجة للقيام ثم العديد من التحديثات الفيزياء يمكن أن تجري خلال إطار واحد. منذ وقت الإطار، يتم تجميد مواقف الأجسام وغيرها من الخصائص في بداية الإطار، يمكن للرسومات الحصول على متزامنة مع الفيزياء تحديثها بشكل متكرر أكثر.
وبطبيعة الحال، هناك فقط الكثير من وحدة المعالجة المركزية السلطة المتاحة ولكن الوحدة لديها خيار لتمكنك من إبطاء فعال الفيزياء الوقت للسماح للمعالجة الإطار اللحاق. إعداد الحد الأقصى المسموح به تيمستيب (في إدارة الوقت) يضع حدا على مقدار الوقت سوف الوحدة تنفق معالجة الفيزياء و فيكسيدوبدات المكالمات أثناء تحديث إطار معين. إذا كان تحديث الإطار يستغرق وقتا أطول من الحد الأقصى المسموح به تيمستيب لمعالجة، فإن محرك الفيزياء في الوقت ЂќЂќЂќ والسماح للإطار معالجة اللحاق. بمجرد الانتهاء من تحديث الإطار، سوف تستأنف الفيزياء كما لو لم يمر وقت منذ توقفت. والنتيجة هي أن ريجيدبوديز لن تتحرك تماما في الوقت الحقيقي كما أنها عادة ما تفعل ولكن سيتم تباطؤ قليلا. ومع ذلك، فإن الفيزياء “clock” لا تزال تتبع لهم كما لو كانوا يتحركون بشكل طبيعي. وعادة ما يكون تباطؤ الوقت الفيزياء غير ملحوظ وهو مقبول مقايضة ضد أداء اللعب.
مقياس الوقت.
بالنسبة إلى المؤثرات الخاصة، مثل ЂњletletletЂњЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќЂќ وعلاوة على ذلك، قد ترغب في بعض الأحيان لتجميد وقت اللعبة تماما، كما هو الحال عندما يتم إيقاف اللعبة مؤقتا. الوحدة لديها خاصية مقياس الوقت الذي يتحكم في سرعة اللعبة الوقت العائدات بالنسبة إلى الوقت الحقيقي. إذا تم تعيين مقياس إلى 1.0 ثم مباراة الوقت مباريات في الوقت الحقيقي. قيمة 2.0 يجعل مرور الوقت مرتين بسرعة في الوحدة (أي، سيتم تسريع العمل) في حين أن قيمة 0.5 سوف تبطئ اللعب وصولا الى نصف السرعة. قيمة صفر سوف تجعل الوقت “stop” تماما. لاحظ أن مقياس الوقت لا تفعل فعلا بطء التنفيذ ولكن ببساطة تغيير الخطوة الزمنية التي تم الإبلاغ عنها إلى وظائف التحديث و فيكسيدوبديت عبر Time. deltaTime و Time. fixedDeltaTime. ومن المرجح أن يتم استدعاء وظيفة تحديث أكثر من المعتاد عندما يتم تباطؤ وقت اللعبة أسفل ولكن خطوة دلتيم ذكرت كل إطار سيتم ببساطة خفض. لا تتأثر وظائف البرنامج النصي الأخرى بمقياس الوقت بحيث يمكنك، على سبيل المثال، عرض واجهة المستخدم الرسومية مع التفاعل العادي عند إيقاف اللعبة مؤقتا.
لدى مدير الوقت خاصية لتمكنك من تعيين مقياس الوقت على مستوى العالم ولكن من المفيد عموما تعيين القيمة من برنامج نصي باستخدام الخاصية Time. timeScale:
التقاط فراميراتي.
وهناك حالة خاصة جدا من إدارة الوقت حيث تريد تسجيل اللعب كفيديو. منذ مهمة حفظ الصور الشاشة يستغرق وقتا طويلا، فإن فراميراتي المعتاد من اللعبة خفضت بشكل كبير إذا حاولت القيام بذلك أثناء اللعب العادي. سيؤدي هذا إلى فيديو لا يعكس الأداء الحقيقي للعبة.
لحسن الحظ، توفر الوحدة خاصية التقاط فراميرات التي تمكنك من التغلب على هذه المشكلة. عندما يتم تعيين قيمة property' s s إلى أي شيء آخر غير الصفر، سيتم تباطؤ وقت اللعبة وسيتم إصدار تحديثات الإطار على فترات منتظمة دقيقة. الفاصل الزمني بين الإطارات يساوي 1 / Time. captureFramerate، لذلك إذا تم تعيين القيمة إلى 5.0 ثم تحدث التحديثات كل خمس ثانية. مع خفض الطلب على فراميراتي بشكل فعال، لديك الوقت في وظيفة التحديث لحفظ لقطات الشاشة أو اتخاذ إجراءات أخرى:
على الرغم من أن الفيديو المسجلة باستخدام هذه التقنية تبدو عادة جيدة جدا، لعبة يمكن أن يكون من الصعب اللعب عندما تباطأ إلى أسفل بشكل كبير. قد تحتاج إلى تجربة مع قيمة Time. captureFramerate للسماح وقت تسجيل وافرة دون تعقيد لا مبرر له مهمة لاعب الاختبار.
هل وجدت هذه الصفحة مفيدة؟ يرجى إعطاء تصنيف:
شكرا لتصنيف هذه الصفحة!
هل هناك شيء موصوف هنا لا يعمل كما تتوقع أن؟ قد يكون مشكلة معروفة. يرجى التحقق من تعقب المشكلة في issetracker. unity3d.
شكرا لإعلامنا! تم وضع علامة على هذه الصفحة للمراجعة بناء على تعليقاتك.

قاعدة بيانات البند.
لقد حصلت على فئة البند (مع عدد قليل من الأطفال لمختلف أنواع البند) الذي يحمل جميع المتغيرات مثل الاسم والسعر والوزن الخ لمخزون شخصيات 'يمكنني استخدام قائمة & لوت؛ البند & غ؛ . كلما دعنا نقول العثور على فطر داخل الغابة واستلامه، يتم تدمير كائن الفطر ويتم إضافة عنصر جديد إلى القائمة.
سؤالي هو - ما هي أسهل طريقة لإنشاء قاعدة بيانات سهلة التحرير من جميع العناصر لدي في اللعبة، حتى أتمكن من مجرد استدعاء لهم بالاسم، كلما أحتاج إلى إضافة شيء جديد إلى المخزون الخاص بي. أريد كل شيء في مكان واحد.
يمكن أن يستخدم هذا السؤال المزيد من التوضيح. سهلة لتحرير من خلال التعليمات البرمجية؟ ماذا تقصد ب & كوت؛ الاتصال بهم بالاسم & كوت ؛؟ هل تعني أنك تريد أن تفعل مثل stock. AddNew (& كوت؛ الفطر & كوت؛)؛ ؟
من السهل تحرير، حتى أتمكن من إضافة عنصر آخر في مكان ما داخل قاعدة البيانات دون الحاجة إلى تحرير عناصر أخرى بالفعل هناك.
inventory. AddNew (ومثل؛ & الفطر مثل؛)؛ يبدو جيدا.
الحفاظ على قاموس من بريفابس أو النماذج الخاصة بك.
من ملف نصي.
تنسيق النص المفترض (Presets. txt)
طيب، بعد بعض القراءة انها واضحة بالنسبة لي (باستثناء جزء الاستنساخ - لماذا لا يمكنني استخدام الإعداد المسبق؟). ولكن لا يزال، وأنا لا أعرف كيفية إنشاء قاعدة البيانات - إما هاردكوديد أو من ملف. أنا جديد على الترميز.
أوه يمكنك استخدام الإعداد المسبق إذا كان لا يحتوي على أي خصائص محددة مثيل (إذا كانت تقرأ فقط). اسمحوا لي بتحديث التعليمات البرمجية مع مثال لكيفية تعبئة المسبقة.
لذلك نعم، لا تحتاج لاستنساخ / نسخ المسبقة إلى حالات جديدة إذا لم يكن لديهم البيانات الفردية (وهذا هو، أي اثنين من التفاح تختلف عن بعضها البعض، من أي وقت مضى).
أنا غريبة هل من الممكن لتشفير هذه البيانات كما تكتبه إلى الملف ولا تزال تحافظ على جدول بيانات بسيط مثل التنسيق؟
لديك مصفوفة التي قمت بسحب بريفاب من كل نوع البند، وإضافة كافة وظائف المساعد تحتاج إلى تلك الفئة. استخدام نمط سينغلتون للوصول إليه:
لاحظ أنه إذا كان لديك عدد قليل جدا، فستحتاج إلى إنشاء قاموس. & لوت؛ سترينغ، إيتم & غ؛ عند بدء التشغيل.
أولا وقبل كل شيء أنا C # الرجل، لذلك أنا لا أفهم كل ما قلته، ولكن أعتقد أننا لا نتحدث عن نفس الشيء. ليس لدي بريفابس لجميع الكائنات بعد، أيضا أنا لا أريد العناصر لعقد المعلومات البند بلدي. يمكن استخدام اسم غاموبجيكت لاستدعاء stock. AddNew (& كوت؛ اسم غو هنا & كوت؛) على الرغم من.
أود أن أحب أن يكون السيناريو أو ملف نصي، حيث في مكان واحد يمكنني كتابة جميع المتغيرات اسم الخ أسفل بنفسي.
أنا لست متأكدا تماما ما هي القضية. لديك بالفعل قائمة تحتوي على العناصر الخاصة بك بحيث هو قاعدة البيانات الخاصة بك. إذا كنت بحاجة إلى العثور على شيء معين داخله يمكنك إما البحث عن وثائق مسن على القوائم أو يمكنك أن تفعل شيئا من هذا القبيل.
القائمة هي حرف المعدات الحالية. كنت في حاجة الى مكتبة التي يمكن أن تعقد جميع العناصر التي يمكن أن تضاف إلى قائمة مثل القوس والنشاب أو الجزرة، مع كل انها احصائيات.
مرحبا بكم في الوحدة الإجابات.
أفضل مكان لطرح والإجابة على أسئلة حول التنمية مع الوحدة.
ولمساعدة المستخدمين في التنقل في الموقع، نشرنا دليل تنقل للموقع.
إذا كنت مستخدم جديد إلى الوحدة الإجابات، تحقق من الأسئلة الشائعة لمزيد من المعلومات.
تأكد من تحقق من قاعدة المعرفة لدينا أسئلة الوحدة الشائعة.
إذا كنت مشرفا، فاطلع على صفحة إرشادات منسق الحوارات.
نحن نجري تحسينات على وا، راجع قائمة التغييرات.

جعل سيناريو السوق.
أنا بحاجة إلى برنامج نصي السوق بحيث عندما يدخل لاعب مخزن ويدفع صاحب المحل، وقال انه سيقدم قائمة من السلع التي يمكن للاعب شراء.
العناصر التي يمكن للاعب شراء تختلف تبعا لمستوى لاعب، لذلك سوف تحقق من حالة من مستوى البرنامج النصي اللاعب وإذا كان صحيحا، وذلك باستخدام منطقية وإلغاء تأمينه.
أحتاج إلى طريقة لإعداده بحيث يمكن إضافة العناصر وعرضها في المفتش باستخدام شيء مثل مجموعة أو قائمة. عندما يتم رفع القائمة، فإنه سيتم عرض العناصر مقفلة في تسمية واجهة المستخدم الرسومية أو شيء مماثل.
أي اقتراحات بشأن كيفية تحقيق ذلك؟
هنا هو الإطار الأساسي لكيفية القيام بذلك في ونيتيجافا.
فار بلايرتالكستوشوبونر: بولان = فالس؛ فار أوبنسوبغوي: بولان = فالس؛ فار لاعب: غاموبجيكت. فار بلايرليفيل: إنت = 0؛ فار كاشامونت: إنت = 0؛ فار باكغروندبوس: Vector2 = نيو Vector2 (10،10)؛ فار باكغروندزيز: Vector2 = نيو Vector2 (10،10)؛ فار شوبكونتينتبوس: Vector2 = نيو Vector2 (10،10)؛ فار شوبكونتنتزيز: Vector2 = نيو Vector2 (10،10)؛ فار بوتونزيزي: Vector2 = نيو Vector2 (10،10)؛ فار Button1Pos: Vector2 = نيو Vector2 (10،10)؛ فار Button2Pos: Vector2 = نيو Vector2 (10،10)؛ فار Price1: إنت = 100؛ فار Price2: إنت = 200؛ فار Price3: إنت = 300؛ فار Price4: إنت = 400؛
انها أساسا البرمجة القائمة على واجهة المستخدم الرسومية ولكن أيضا التحقق جزئيا اللاعبين النصي لمعرفة ما هو مستوى أنت وإذا كان لديك المال.
شيء مذهل. ؛) حتى تتمكن من كتابة الرموز.
نعم بالطبع أنا كتابة رموز وإلا لن تكون قادرة على برمجة أي شيء. أنا أكتب لهم نفسي بدلا من نسخ ولصق لهم قبالة صفحات الويب.
أنا قد يبدو وكأنه قليلا من الحمار البكم إلى الموالية مثلك، ولكن ظللت الحصول على الخطأ الذي قال توقع:، وجدت '؛'. تم العثور على هذا السطر من التعليمات البرمجية.
& كوت؛ GUI. BeginGroup (نيو ريكت (BackGroundPos. x، BackGroundPos. y، BackGroundSize. x، BackGroundSize. y))؛ & كوت؛
أي فكرة ما هو الخطأ؟
قطع واللصق هو الطريق إلى فوتورر. أنا فقط أمزح! CT.
العناصر التي يمكن للاعب شراء تختلف تبعا لمستوى لاعب، لذلك سوف تحقق من حالة من مستوى البرنامج النصي اللاعب وإذا كان صحيحا، وذلك باستخدام منطقية وإلغاء تأمينه.
يمكنك إنشاء فئة تصف عنصر في المخزن. يحتوي كل عنصر على & كوت؛ مينيمومليفيل & كوت؛ متغير. يجب أن يعرف العنصر أيضا كيفية تقديم نفسه عند تعطيله وعند تمكينه، ويتم تمكينه عند مستوى اللاعبين & غ؛ = المستوى الأدنى. هل يمكن أن تمر في معلومات لاعب إلى المتجر، والتي تمر في مستوى لاعب لكل بند. أنا تصور نفسي المخزن كما وجود البرنامج النصي واجهة المستخدم الرسومية، وقائمة من عناصر المتجر. كل عنصر مخزن يحتوي على رمز لمجرد رسم عنصر واجهة المستخدم الرسومية الخاصة بها. بهذه الطريقة يمكن للمخزن ببساطة أقول كل بند لرسم عندما يذهب من خلال صفيفته. يمكن أن تحتوي عناصر التخزين هذه أيضا على بيانات مفيدة مثل السعر، أو ربما يمكنك سحبها من بعض النصوص البرمجية المشار إليها.
عندما يتم النقر على عنصر، يمكن إرسال رد الاتصال مرة أخرى إلى لاعب قائلا & كوت؛ لقد اشتريت هذا البند & كوت؛ أو & كوت؛ لقد حاولت شراء هذا العنصر ولكن ليست بمستوى كاف & كوت؛ أو & كوت؛ لقد حاولت شراء هذا العنصر ولكن من الأموال & كوت ؛. ربما تنفيذها بوصفها وظيفة أونماركيت (إفت: ماركيتيفنت).
أحتاج إلى طريقة لإعداده بحيث يمكن إضافة العناصر وعرضها في المفتش باستخدام شيء مثل مجموعة أو قائمة.
يبدو وكأنك تريد إنشاء النصي محرر الخاصة بك. إذا قمت بتجاوز أونينسبكتورغوي، يمكنك جعل واجهة المستخدم الرسومية المخصصة لمفتش الخاص بك ومعالجة كل بند بمعنى أكثر ثراء بكثير منذ تحصل على السيطرة الكاملة. يمكنك أيضا تعريف سكريبتابلوبجيكت جديد الذي يصف & كوت؛ مجموعة من عناصر المتجر & كوت؛ التي يمكن استخدامها في المحلات التجارية. وبهذه الطريقة يمكنك بسهولة التجارة مجموعة واحدة من العناصر لمحافظ متجر لمجموعة أخرى من العناصر. على سبيل المثال، قد لا يرغب الصائغ في بيع السيوف والمحاور، أو منطقة أخرى ربما تبيع أسلحة مستوى الطاقة، في تلك المنطقة فقط. هل يمكن أن تجعل مفتش لنوع الكتابة الخاصة بك كذلك.
ربما يمكنك البدء في التحقق من مستوى اللاعب، وذلك باستخدام عبارة إف ربما، ثم، اعتمادا على أي مستوى لاعب تبين أن يكون، يمكنك اختيار لإظهار واجهة المستخدم الرسومية محددة لهذا المستوى، تحتوي على خير مختلفة، اعتمادا على ما مستوى لاعب هو.
أنا لست متأكدا تماما إذا ثيو سوف تعمل أم لا، لأنك لا تستطيع أن تفعل وظيفة واجهة المستخدم الرسومية داخل وظيفة التحديث، ولكن أنا متأكد من أنك سوف تعمل ذلك!
لفتح كائن أن لاعب اشترى، يمكنك استخدام بيان إف ل، تعيين فار إلى 1 إذا تم شراؤها، 0 إذا لم يكن، ثم ببساطة التحقق من قيمة فار، وتنشيط غاموبجيكت أن اللاعب اشترى ، إذا كان فار هو 1.
لا توجد إجابة سهلة عن هذا السؤال لأنك لست واضحا جدا حول ما تبدو عليه البيئة الخاصة بك. هل قمت بالفعل بتخزين العناصر، هل هناك بالفعل البرامج النصية للمشغل أو حارس مخزن، هل قمت بتعديل نظام واجهة المستخدم الرسومية على الإطلاق، هي يمكنك استخدام قاعدة بيانات، إلخ. إذا كنت تريد إجابة محددة جدا على هذا السؤال تحتاج إلى تقديم المزيد من المعلومات حول ما نعمل مع. منذ سألت السؤال بشكل عام سأجيب عليه بطريقة عامة.
أولا & كوت؛ أحتاج إلى طريقة لإعداده بحيث يمكن إضافة العناصر وعرضها في المفتش & كوت؛
مثلك ذكر أفضل طريقة لتحقيق هذا الجزء هو قائمة عامة، يتيح وضع هذه القائمة في مخزن الحافظون النصي.
أفضل رهان للتعامل مع العناصر الفردية سيكون لتخزينها في قاعدة بيانات جنبا إلى جنب مع قيمتها، ومستوى، وغيرها من سمات فريدة من نوعها. يعد إعداد قاعدة البيانات هذه موضوعا لوقت آخر، ولكن يتيح لك هذا النقاش افتراض أن لديك بالفعل طريقة لتخزين العناصر ومستوياتها.
والجزء التالي سيكون لبناء قائمة للقائمة، وذلك عندما يتم النقر حارس مخزن أنه يمكن أن يطلب من لاعب هو، يتيح تفترض لديك الحصول على تعيين الأساسية على لاعب لمستواه.
والآن بعد أن لدينا مستوى اللاعبين يمكننا بناء القائمة، وأود أن أضيف اسم العناصر إلى قائمة القائمة العامة لدينا (السماح لنا أن نرى عناصر القائمة في المفتش). وأخيرا جعل القائمة في واجهة المستخدم الرسومية.
اقتراض بعض التعليمات البرمجية من بوبادبوب.
إديت i لا يمكن أن يبدو لجعل علامات رمز العمل، ولكن يمكنك استخدام رمز بوباديبوب نشر، ولكن أود أن فوريش على الرغم من قائمة سلسلة، وتطابق العناصر مع تلك الموجودة في قاعدة البيانات الخاصة بك.
حقا أود أن أتناول هذا السؤال بإجابة أكثر صدقا / مباشرة ولكني أحتاج إلى تفاصيل أفضل منك. حظا طيبا وفقك الله.
مرحبا بكم في الوحدة الإجابات.
أفضل مكان لطرح والإجابة على أسئلة حول التنمية مع الوحدة.
ولمساعدة المستخدمين في التنقل في الموقع، نشرنا دليل تنقل للموقع.
إذا كنت مستخدم جديد إلى الوحدة الإجابات، تحقق من الأسئلة الشائعة لمزيد من المعلومات.
تأكد من تحقق من قاعدة المعرفة لدينا أسئلة الوحدة الشائعة.
إذا كنت مشرفا، فاطلع على صفحة إرشادات منسق الحوارات.
نحن نجري تحسينات على وا، راجع قائمة التغييرات.

تريل العارض.
يستخدم تريل العارض لجعل مسارات وراء غاموبجيكتس في المشهد لأنها تتحرك.
الخصائص.
يعرض تريل العارض درب من المضلعات وراء غاموبجيكت تتحرك. وهذا يمكن أن تستخدم لإعطاء الشعور أكد الحركة إلى جسم متحرك، أو لتسليط الضوء على مسار أو موقف الأجسام المتحركة. درب وراء قذيفة يضيف وضوح البصرية لمسارها. والمحاكم من غيض من أجنحة planЂЂ ™ هي مثال على تأثير درب أن يحدث في الحياة الحقيقية.
يجب أن يكون العارض تريل العارض الوحيد المستخدم في غاموبجيكت المرفقة. فمن الأفضل لخلق غاموبجيكت فارغة، ونعلق العارض تريل كما العارض الوحيد. يمكنك ثم الأم تريل العارض إلى أي غاموبجيكت كنت ترغب في أن تتبع.
يجب أن يستخدم مكون العارض تريل مادة تحتوي على تظليل الجسيمات. يجب أن يكون الملمس المستخدم للمادة ذات أبعاد مربعة (على سبيل المثال 256x256، أو 512x512). يتم تقديم درب مرة واحدة لكل مادة موجودة في الصفيف.
الحد الأدنى فصل الرأس.
تحدد قيمة المسافة مين فيرتكس إلى أي مدى يجب أن يسافر الكائن الذي يحتوي على درب قبل أن يتم تقوية شريحة من هذا الدرب. القيم المنخفضة مثل 0.1 إنشاء قطاعات درب أكثر في كثير من الأحيان، وخلق مسارات أكثر سلاسة. القيم الأعلى مثل 1.5 إنشاء شرائح أكثر خشونة في المظهر. هناك مقايضة أداء طفيف عند استخدام قيم أقل / مسارات أكثر سلاسة، لذا حاول استخدام أكبر قيمة ممكنة لتحقيق التأثير الذي تحاول إنشاءه. بالإضافة إلى ذلك، قد تظهر مسارات واسعة التحف البصرية عندما القمم قريبة جدا معا و درب يتغير الاتجاه بشكل كبير على مسافة قصيرة.
استخدام مواد الجسيمات مع العارض تريل. يجب وضع العارضين تريل على سلسلة من الأطر. فإنها لا يمكن أن تظهر على الفور. درب العارضون تدوير لعرض الوجه نحو الكاميرا، على غرار أنظمة الجسيمات الأخرى.
تريل إكسيرينس إكسامبل سيتوب.
2017†"05вЂ" 31 الصفحة المعدلة مع مراجعة التحرير.
تمت إضافة العقارات في يونتي 2017.1 NewIn20171.
هل وجدت هذه الصفحة مفيدة؟ يرجى إعطاء تصنيف:
شكرا لتصنيف هذه الصفحة!
هل هناك شيء موصوف هنا لا يعمل كما تتوقع أن؟ قد يكون مشكلة معروفة. يرجى التحقق من تعقب المشكلة في issetracker. unity3d.
شكرا لإعلامنا! تم وضع علامة على هذه الصفحة للمراجعة بناء على تعليقاتك.

نظام التجارة Unity3d
الحصول على فيا أب ستور قراءة هذه المشاركة في التطبيق لدينا!
الوحدة - لعبة بطاقة التجارة المعمارية.
أحاول تطوير تسغ (لعبة بطاقة التداول) في الوحدة (أنا الوحدة مبتدئ) وعلقت حاليا على بنية المشروع وآثار بطاقة على وجه الخصوص. القادمة من تطوير الشبكة الخلفية بالنسبة لي كل المنطق وبطاقة الآثار يجب أن يكون على الخادم ولكن من خلال الذهاب إلى بعض الدروس لوحدة أعتقد أن المنطق يجب أن يكون على العميل، ويجب أن استخدام خادم غرفة بسيطة لإخطار لاعب الإجراءات. هل هذا صحيح؟
لتلخيص - حيث ينبغي أن يكون المنطق لعبة (على سبيل المثال، آثار بطاقة، جولات الخ)؟ على العميل أو على الملقم؟
أنا فعلا عملت على واحدة من تسغ الرئيسية خارج الآن لدائرة الرقابة الداخلية / الروبوت، لذلك هذا هو قادم من الخبرة. كنت تريد بالتأكيد كل منطق اللعبة والقواعد لتكون على الخادم. لا تثق عميلك لتكون مصدرا للحقيقة لأي نتائج اللعبة الخ الناس سوف تكون قادرة على الإختراق ذلك عن طريق العبث مع البيانات المرسلة إلى الخادم. ليس لديهم لتفكيك اللعبة للقيام بذلك، فإنه يمكن القيام به فقط عن طريق استنشاق حركة المرور الصافية.
ومع ذلك، قد ينتهي بك المطاف مع بعض المنطق المكرر على كل من العميل والخادم، فقط بحيث يمكنك فرض قواعد اللعبة وعرض النتائج دون دائما ضرب الخادم. ومع ذلك، الخادم الخاص بك هو دائما مصدر الحقيقة والعميل هو فقط هناك لقبول الإدخال وعرض النتائج.
كان التدفق العام للعميل بإرسال رسالة تطلب لعبة جديدة إلى الخادم. الخادم سوف تستجيب مع بطاقات لكل جانب و الخطوة الافتتاحية للاعب الأول. ثم العميل ببساطة تحليل كل خطوة وعرض النتيجة. على كائنات بطاقات كان لدينا أساليب لكثير من الإجراءات، مثل درينهيلث () و بفاتاك (). عندما تسمى، هذه الأساليب من شأنها أن تؤدي أشياء مثل آثار الجسيمات والصوت الفوركس تعلق على البرنامج النصي البطاقة.
نعم يجب أن تكون الآثار على العميل، وأنا أفترض أن اللعبة سوف تتحول على أساس الحق؟ قد ترغب في إلقاء نظرة على الفوتون ثم:
لديهم نهب من الدروس الجيدة حول أبي الخاصة بهم وانها موثقة بشكل جيد :) نأمل أن يساعدك، حظا سعيدا.

Comments

Popular Posts